Juega contra la máquina: Kit para aprender a soldar
| Gama: Componentes electrónicos |
| Tramo Educativo: Secundaria, Secundaria 12-13 años, Secundaria 14-15 años, Bachillerato/FP, Universidad |
| Individual/aula: Pack individual |
¿Qué nivel de experiencia requiere este kit para aprender a soldar?
Este kit es de nivel 1 (el más básico) y está diseñado para alumnado que inicia en soldadura y electrónica.
¿Cómo funciona el juego incluido en este kit “Juega contra la máquina”?
Los alumnos montan un circuito que representa un juego de lógica: se mueve una clavija en turnos (1-, 2- o 3-espacios) a lo largo de un camino de agujeros; el que llegue al final gana.
¿Qué componentes electrónicos incluye y qué se aprende con ellos?
El kit utiliza diodos, transistores y LEDs, lo cual permite al alumnado practicar la identificación de componentes, la soldadura de placas, el montaje y la comprobación de circuitos.
¿Por qué este kit es adecuado para aulas de tecnología o robótica en institutos?
Porque combina una práctica de soldadura manual con un contexto de juego lógico, favoreciendo la motivación, el aprendizaje activo y la integración de tecnología en el currículo de secundaria/bachillerato.
¿Qué nivel de experiencia requiere este kit para aprender a soldar?
Este kit es de nivel 1 (el más básico) y está diseñado para alumnado que inicia en soldadura y electrónica.
¿Cómo funciona el juego incluido en este kit “Juega contra la máquina”?
Los alumnos montan un circuito que representa un juego de lógica: se mueve una clavija en turnos (1-, 2- o 3-espacios) a lo largo de un camino de agujeros; el que llegue al final gana.
¿Qué componentes electrónicos incluye y qué se aprende con ellos?
El kit utiliza diodos, transistores y LEDs, lo cual permite al alumnado practicar la identificación de componentes, la soldadura de placas, el montaje y la comprobación de circuitos.
¿Por qué este kit es adecuado para aulas de tecnología o robótica en institutos?
Porque combina una práctica de soldadura manual con un contexto de juego lógico, favoreciendo la motivación, el aprendizaje activo y la integración de tecnología en el currículo de secundaria/bachillerato.
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